Јохн Цармацк: биографија и фотографија

11. 3. 2020.

Област програмирања и компјутерских игара данас је препозната као једна од најнапреднијих области људске активности. Дипломци школа добровољно постају студенти високошколских установа са техничком пристрасношћу, при чему се акценат ставља на информатику, у нади да ће у будућности бити у могућности да обављају користан посао док су у високо плаћеној позицији.

Међутим, ако је сада довољно да се одучимо и одемо на посао, онда пре него што постигнемо исти циљ, морали сте превазићи заиста трновит пут, постати неустрашиви пионир. Ради се о овој особи о којој ће се говорити у овом материјалу - то је Јохн Цармацк, легендарна фигура у свету компјутерске технологије и програмирања.

Пљацка века

Јохн Цармацк, чија биографија датира из 1970. Т у држави Кансас САД су знале шта жели да уради, буквално од детињства. Зато је 1984. године, када је дечак имао само 14 година, он и група другова одлучили очајнички направити корак - украсти неколико школских компјутера марке Аппле ИИ. Подухват није успио јер је један од пријатеља додирнуо тишину аларма. Полиција је приводила несретне прекршиоце закона. Њихов вођа, Јохн Цармацк, морао је прво посјетити психијатра, а онда цијелу годину ићи у колонију за малољетне адолесценте.

Јохн Цармацк

У сваком случају, страст дечака према компјутерима није охладила овај инцидент. Сам Џон Кармак признаје да му је жеља да повеже свој живот са развојем различитих информационих технологија настала од њега са 12 година, али ни тада ни касније његови родитељи нису имали средства да стекну драгоцену технику за свог сина. Међутим, након његовог пуштања, ситуација у породици се побољшала, а Џон је коначно купио жељени рачунар. Успут, он више није имао нових размишљања о кршењу закона. Џон је, као и сви други, завршио школу, након чега је ушао на одељење Универзитета у Мисурију и посветио се потпуно програмирању.

Високо образовање

Међутим, са добијањем специјализованог образовања, случај младог програмера није отишао. Џона Кармака је занимала само она предавања и практична настава која су се односила на информатику и програмирање. Дјечак је немилосрдно пропустио остатак и као резултат тога одлучио је напустити свеучилишну клупу.

Младић је почео да се бави слободњацима, али се испоставило да је то много теже него што је првобитно мислио. За месец дана Јохн није добио више од 2 хиљаде долара, док су му пројекти на којима је радио често изгледали срамотно и недостојно његових стварних талената и способности. Међутим, Цармацк је имао среће - у тешком тренутку, када је био потпуно очајан, позван је као запосленик у Софтдиск организацију. Касније, програмер признаје да је то била полазна тачка у његовој тренутној професионалној активности.

Радите у Софтдиск-у

Овде се Царман Јохн, по његовим речима, показао срећним. Неуморни разговор о програмирању, читању о програмирању, програмирању, све је то био његов родни елемент, у којем се новостечени радник осјећао као риба у води.

јохн цармацк

Џон је такође имао среће што је ушао у тим ентузијаста пуних незаустављиве енергије и љубави за изабрани случај. У Софтдиск-у око Кармака формирана је група људи као што су Том Халл, Адриан Цармацк (имењака) и Јохн Ромеро.

Јохн Цармацк и Јохн Ромеро су посебан тандем. Ако је први развио јединствену технологију која омогућава процесирање графике у бочним сцроллерима за побољшање перформанси персоналних рачунара, други, као првокласни дизајнер, постао је тим произвођача текстура. Као резултат тога, компанија је почела да ради на креирању своје прве игре под називом Супер Марио Брос. 3

Даља промоција и отварање ИД софтвера

У исто време, Џон Кармак, чија се фотографија рада може видети иу овом чланку, и даље наставља да упорно спроводи своје идеје, развија себе и своје пројекте. Чињеница је да је игра креирана од стране тима (преко које су инспирисани девелопери радили ван радног времена или викендом) остала без посла: Софтдиск није имао жељу да објави игру. Нинтендо није био заинтересован ни за објављивање компјутерских игара. Момци су имали среће: на време их је приметила организација Апогее Софтваре, захваљујући чијој подршци Џон Кармак и његови другови су успели да отворе свој ИД Софтваре студио, а платформска компјутерска игра, чији су пријатељи провели толико времена и личног времена, претворила се у легендарног команданта Кеен сиде-сцроллер.

јохн цармацк лурк

Утицај успеха каријере на Џона Кармака

Програмер је навео да, упркос потписаном уговору, појава стабилних животних прихода, поверење у будућност, завршетак активности као слободњака, остављање Софтдиска и чак изглед Ферраријевог аутомобила, мало се променило у његовом животу. Он је и даље био, као и раније, вођен врућом идејом стварања нечег заиста иновативног. Јохнов план за тај дан био је да дође у студио, уради нешто вредно, оде кући, а сутра почне све поново.

Освајање нових хоризоната

Софтдиск није желео само да одустане од својих бивших запослених, и уз обострану сагласност обе стране, момци су морали да пусте компјутерске игре неко време, по један у периоду од два месеца. Цармацк је ову ситуацију умотао у своју корист и искористио прилику коју је отворио као поље за нове експерименте, због чега се појавила игра Ховертанк 3Д, која је за сада била прогресивна, са становишта рачунарске оптимизације.

Трик на који је Јохн кренуо био је да ограничи рад само на област коју је играч видео у одређеном тренутку. Као резултат, ово нам је омогућило да значајно побољшамо перформансе технологије приликом покретања игре и да усмеримо преостале ресурсе на детаљну слику. Цармацк, можда не схватајући то, постао је предак читавог жанра.

Јохн Цармацк и Јохн Ромеро

Даљи пројекти

Следећи Цармацк одлази на најимпресивније од својих пројеката. Оне укључују:

  • Цатацомб 3Д (2-димензионални стријелац, настао крајем 80-их година КСКС вијека).
  • Волфенсхтеин 3Д. Упркос имену, ни у овој ни у претходној компјутерској игри 3Д графика, наравно, још увек није постојала. Јохн је говорио на позицији девелопера мотора.
  • Копље судбине (настало 1992. године).

Иако платформе и даље нису имале снаге да одрже комплетну 3Д графику, лични рачунари, међутим, у погледу снаге, већ су заобишли конзолу. Цармацк је био тај који је поставио тон за кретање читаве индустрије; тако, у последњој утакмици, небо и плафони су се први пут појавили, нивои су почели да се разликују по висини, повећао се број звукова и боја.

Игре које су дале Цармацку славу. Парт 1

ДООМ серија игара која се преводи са енглеског као "роцк", "доом", "доом" је пуцач из прве особе, први дио који је издао ид Софтваре 1993. године. Јохн Цармацк није много размишљао о заплету игре; под његовим утицајем, оригинални концепт је чак и поједностављен. Осим тога, програмер, док је радио на пројекту, практично није комуницирао са другим члановима тима и сам је написао мрежни код.

поцкет јохн

Као резултат тога, у компанији је избио сукоб: Јохн Ромеро, већ споменут у овом чланку, говорио је у прилог стављања већег нагласка не на нон-стоп снимање, већ на слободу дјеловања и тактике. Шта је урадио Јохн Цармацк? Творац је био забринут за заплет у играма што је мање, и стога није прихватио такву понуду. Он је издао ДООМ 2, који се практично није разликовао по техничким карактеристикама од првог дијела, осим што се арсенал оружја и листа непријатеља повећао, али Ромеро је оставио ИД Софтваре заувијек након изласка још једне легендарне игре Куаке.

Шта год да је било, ДООМ је поставио свет еСпорта, који је данас познат друштву, а наредни пројекти само су консолидовали формирање мултиплаиер забаве. Још једно објективно остварење ове компјутерске игре било је то што су, након неког времена, програмери објављивали изворне кодове у отвореном приступу, мијењајући које је било могуће модификовати и квалитативно побољшати игру додавањем графичких елемената и звукова.

Игре које су дале Цармацку славу. Парт 2

Пројекат Куаке, као што је, спада у две категорије: пре поласка Ромера и након њега. Први део је био заједничка замисао другова, али након што је публика приписала успех само Цармацку, Ромеро (који је био одговоран за развој нивоа, креирање заједничког стила и позивање на снимање звука Трента Резнора) напустио је компанију заувек. Очигледно, због овог, другог дела игре, објављеног 1997. године, Цармацк је потпуно другачији од првог у смислу укупног правца и стила, или у смислу сценарија, или у аспекту израде ликова. Толико у њему била је жеља да се ослободе било каквих подсетника бившег коаутора.

јохн цармацк биографија

Да ли јавност зна о човеку као што је Џон Кармак? "Лурк", омладинска енциклопедија типа "Википедиа", која се, за разлику од другог, спроводи на слободнији начин, пружа много информација о програмеру, тако да, у неким омладинским круговима он је данас веома познат.

Одбијање (или суспензија) професионалне активности

Шта је још Јохн Цармацк постигао? Нема много тога што би се могло рећи о ДООМ 4, поновном објављивању култне игре која се одиграла 2016. године, као ио другим пројектима - у ствари, постали су попут цикличног понављања истог производа. Компјутерска индустрија је почела да расте убрзаним темпом, али Цармацк, упркос свом таленту, није могао да ухвати ове брзе покрете. Пионир на пољу програмирања и креирања виртуалне стварности, ИД Софтваре није успео да схвати значај заплета, потребе масовног играча, а све зато што је Цармацк кориштен да једноставно игнорише.

Видео игре су се у међувремену развијале и расле. Као резултат тога, Јохна су убрзо прешле друге личности, као што су Габе Невелл, оснивач Валве-а, који је створио омиљене фанове Халф-Лифе и Халф-Лифе 2. Као резултат тога, један неуспјех за другим довео је до јесени 2013. у име Цармацк ид Софтваре, Јохн је објавио на својој Твиттер страници.

јохн цармацк фото

Лични живот

Уосталом, Цармацк се и даље бави својим омиљеним радом, у којем је подржан од стране вољене особе, супруге Катхерине Анна Канг, која је претходно била на позицији директора развоја пословања у ид Софтваре-у, и двоје дјеце пара, рођених 2004. и 2009. године. . Тренутно постоје информације да је Јохн заузет у области стварања свемирских летелица (основао је чак и своју компанију под називом Кс-Призе), а такође учествује у такмичењима за слање у удаљене просторе.