Рачунарска графика присутна је скоро у сваком тренутку на приказу најсавременијег рачунара. Може бити представљена фајловима различитих типова. Међутим, може се схватити и на различите начине. У ком контексту се односи термин “компјутерска графика”? Који су разлози за класификацију релевантних докумената?
Термин "компјутерска графика" (информатика као академска дисциплина довољно га детаљно испитује) довољно је обиман. Може се схватити као датотека која је слика или дигитална верзија фотографије, посебан графички програм, анимација у игри или, у принципу, било која слика на екрану рачунара. Сходно томе, врсте рачунарске графике, као и разлози за њену класификацију ће се одредити у зависности од контекста употребе термина. Истовремено, многи ИТ стручњаци сматрају да је његова интерпретација примарна. Изузетно је ријетко да компјутерски графички извор буде све што није повезано са подацима снимљеним на ПЦ-у.
С друге стране, фајлови који формирају компјутерску графику такође могу имати различите основе за класификацију. Међу најчешће кориштеном технологијом формирања слика. Она ће стога одредити врсту графике. Традиционално, изоловани векторски, растерски и фрактални фајлови. То су типови компјутерске графике у модерном смислу. Размотрите их детаљније.
Растерске датотеке се сматрају најчешћим. Представили су главни део слика и фотографија на интернету, као и оне који су снимљени дигиталном технологијом. Као део растерске технологије, слика је изграђена у оквиру алгоритама који су слични принципима рада телевизора. Свака слика или слика овог типа састоји се од великог броја тачака, или пиксела, хоризонтално и вертикално, са специфичном бојом и координатама. Што их је више, то боље, по правилу, добија се боља слика. Број пиксела формира параметар као што је резолуција.
Главна предност растерских датотека је у томе што се могу уређивати - цртати нешто, направити колаже, примијенити различите ефекте. То предодређује употребу компјутерске графике овог типа у најширем спектру области. Постоји велики број доступних програма за рад са растерским датотекама, размотрићемо их мало касније.
Ова врста графике има недостатак. Дакле, са значајним повећањем слике на екрану, његов квалитет се готово увек смањује. Као што је горе наведено, зависи од броја пиксела. Ако их нема довољно, односно почетна величина слике је мала, онда чак и са малим повећањем можда неће изгледати сасвим естетски. Према томе, када се, на пример, компјутерска графика предаје у курсевима развоја рачунара, обука обично укључује кључну препоруку: треба радити са великим растерским датотекама кад год је то могуће. Ово је урађено како би се осигурало да њихов квалитет уз велики број процедура уређивања, промијени љествицу не падне.
Векторска графика функционише према принципима који се значајно разликују од алгоритама за изградњу растерских слика. Као што смо горе навели, ови су конструисани као слика на ТВ екрану - из појединачних тачака. Заузврат, векторска графика формира слику не од пиксела, већ од детаља који се чувају у меморији одговарајућег компјутерског програма. Можда их има много. Модерни компјутерски графички програми који омогућавају рад са векторским датотекама садрже предлошке за креирање практично било којих објеката око нас у правом формату.
Главна предност ове врсте графике је да се одговарајући тип слике може скалирати, у ствари, у било којим пропорцијама. Недостатак је чињеница да векторски предлошци можда нису потребни детаљи. Према томе, коришћење ове технологије је веома тешко, на пример, за цртање пејзажа и других слика које имплицирају јединственост слике.
Треба напоменути да се векторска слика може веома лако претворити у битмапу. Да бисте то урадили, једноставно сачувајте датотеку у исправном формату: на пример, ЈПГ, БМП, ПНГ, ГИФ, итд. Након тога, слика се може уређивати као и свака друга растерска. Заузврат, конверзија растерских слика у векторе је често тешка, идентификовали смо горе наведени разлог: спектар готових програмских шаблона можда неће бити они који понављају облик елемената у оригиналној растерској слици.
Векторска и растерска графика се сада користи готово свуда. Међутим, они почињу да се такмиче са фракталним фајловима. Шта они представљају? Основа таквих досијеа је фрактална геометрија - сфера математичке науке, у оквиру које се врши проучавање метода за описивање природних облика. Термин "фрактал" се може превести као "нешто што се састоји од одвојених фрагмената." Са становишта компјутерске графике, ово је објекат који је формиран од других, у облику који је њему идентичан, али се по правилу разликује по величини. Објекти слични структури као и фрактали налазе се иу природи: на примјер, то су неке врсте цвјетаче. Нај укуснији дио њих, који се креће, састоји се од великог броја малих елемената, у облику који веома подсјећа. Фракталну графику одликује љепота облика, естетике, елеганције и стога постају популарни у разним подручјима ИТ индустрије. По мишљењу многих стручњака, векторска и растерска графика у традиционалним форматима понекад не дозвољава постизање ефеката карактеристичних за фракталне алгоритме. И зато што је овај тип технологије посебно популаран међу дизајнерима, дизајнерима ентеријера.
Друга могућа основа за класификацију компјутерске графике је дубина мјерења. Дакле, постоје дводимензионалне слике, 2Д. Они представљају, ако се изражавају крајње поједностављеним језиком, визуелно "равном" сликом. Постоје тродимензионалне слике, 3Д. Они су "обимни". Истовремено, не постоји консензус међу ИТ стручњацима о томе да ли тродимензионалне слике објекта (куће, јабуке, стабла, итд.) Које приказују тродимензионалну, ако говоре о његовој стварној природи, треба сматрати тродимензионалним, али ефекти се не остварују. 3Д визуализација. Постоје стручњаци који верују да све док се објект на слици не приказује кориснику у реалној 3Д пројекцији, треба га сматрати дводимензионалним.
Ефекти 3Д визуелизације могу се имплементирати иу хардверу иу софтверу. У првом случају, од корисника се може тражити да носи посебне стерео наочаре. Како се то ради у кинима на 3Д емисијама. У другом случају, тродимензионални ефекат се ствара софтверским алгоритмима имплементираним у рјешење у којем се датотека прегледава или уређује.
Неки ИТ стручњаци сматрају да се 3Д ефекти перципирају врло субјективно. Ако је један корисник у могућности да види "тродимензионални", онда други исти слика можда неће импресионирати уопште.
Типови компјутерске графике које смо разматрали могу бити представљени не само у облику статичних, фиксних датотека, већ иу анимираним форматима. У овом случају они заузимају, може се рећи, посредну позицију између слика и видеа. У пракси, ГИФ датотеке најчешће постају "анимиране" због посебности њихове структуре.
Како се компјутерска графика и анимација односе на видео датотеке? Мишљења ИТ стручњака о овом питању су веома различита. Неки стручњаци сматрају да је видео један од типова компјутерске графике, а други сматрају да је пожељније да се фајлови ове врсте распореде у посебну категорију. Прве аргументирају своје гледиште чињеницом да се видео фајл, као иу случају филма, састоји од слика распоређених у одређеном реду. Други, сагласни с тим, у исто вријеме, наглашавају практичну бескорисност укључивања сваке од компоненти видео серије засебно. Одговарајући елементи имају вредност само као део комплетне видео датотеке. Међутим, термин "компјутерска графика" може се користити за описивање неких елемената филмова или цртаних филмова. На пример, ако говоримо о специјалним ефектима, или, на пример, о технологији стварања карактера. У овом случају неће бити грешка у именовању видео датотека као компјутерске графике.
Анимација, игре, видео снимци, као иу случају слика, могу бити 2Д или 3Д. Слично томе, постоје два табора стручњака - они који верују да "тродимензионалност" у сваком од типова датотека треба да се постигне увођењем специфичних алгоритама, а они који верују да је "обим" објекта приказан на екрану одређен његовом суштином, правим прототипом .
Слична расправа је и корелација термина "компјутерска графика" са играма. Постоје стручњаци који сматрају да је легитимно да се користи тај термин за игре у безусловном поретку. Постоји игра - ту је графика. Један од њихових аргумената је да све слике у игри имају “фајл” поријекло, сваки од елемената на екрану је представљен засебним извором у облику мале или велике, обично растер, графичке датотеке. Други стручњаци верују да су графике у играма, као и видео датотеке, засебна класа компјутерских података. Опет, јер појединачне слике изван игре немају практичну корисност, по мишљењу таквих стручњака. Разлика у приступу употреби термина "графика" према играма, као и филмовима, још једном наглашава њену универзалност.
Узимајући у обзир главне типове компјутерске графике, можемо проучити информације о неким популарним програмима за рад са одговарајућим типовима датотека. Данас постоји много таквих решења на ИТ тржишту. Чињеница је да се коришћење рачунарске графике одвија у различитим пољима, а за сваки од њих развијено је на десетине софтверских решења. Разлози за класификацију овог софтвера су такође прилично велики. У срцу једне од најпопуларнијих опција међу руским ИТ стручњацима је класификација коју смо разматрали, према којој се разликују главне врсте рачунарске графике - векторски и растерски. Дакле, ИТ тржиште за софтвер за обраду слика је подељено на два велика сегмента - растерска решења и векторска решења. Размотрите примере сваке врсте софтвера.
Адобе Пхотосхоп је један од најпопуларнијих растер програма. Када ученици уче компјутерску графику на курсевима за мастеринг на рачунару, учење основа рада у Пхотосхопу је готово увек обавезна компонента. Могућности овог програма су веома опсежне. Омогућава вам да направите скоро било какве измене на сликама, фотографијама, направите колаже, комбинујете визуелни садржај две или више слика.
За Пхотосхоп је креиран велики број програма обуке, произведених у облику књига, презентација, видео туторијала. Упркос чињеници да је овај програм дизајниран за дизајнере који професионално раде са графиком, сваки корисник га може овладати.
Међу најприступачнијим растер програмима и МС Поинт. Ако је Пхотосхоп комерцијални производ који захтева куповину и инсталацију на рачунару, онда је Паинт већ унапред инсталиран у оперативном систему Виндовс. Наравно, могућности за Пхотосхоп и Паинт су неупоредиве. Други програм се често користи као образовни програм за оне који тек почињу да уче како да цртају на рачунару.
Могућности Паинт-а у исто време су прилично разноврсне: то укључује уређивање слика на нивоу појединачних елемената и промену формата графичких датотека и креирање једноставних колажа. Чак и они корисници рачунара који се баве професионалним дизајном често користе Паинт у многим случајевима, јер је веома погодан за једноставне задатке поменутог типа.
Један од најпопуларнијих програма за рад са векторском графиком је Адобе Иллустратор. Његова најзначајнија карактеристика је да корисник може да креира појединачне делове од којих се онда праве слике. Иако постоји и неколико готових шаблона у овом програму, као и разне специјалне ефекте.
Други познати векторски програм је Цорел Драв. Многи ИТ стручњаци се називају најбољима. Може се приметити да укључује модул за рад и са растерским сликама.
Овај програм има много могућности. У њему, као иу Адобе Иллустратору, постоје алати за креирање ауторских векторских делова, рад са сликама у режиму неколико слојева, тродимензионални и други специјални ефекти, креирање графова.
Као што смо напоменули горе, десетине специфичних софтверских производа развијено је за појединачне ИТ индустрије. Међу њима - постоје и комерцијални и бесплатни производи. Сваки корисник, по правилу, за себе одређује најпогоднији и најфункционалнији програм. Штавише, често се дешава да бесплатно решење одговара одређеном кориснику боље од комерцијалног.
То су основе компјутерске графике. Постоји много критеријума за његову класификацију, као и дефиниције овог термина. Једна од најпопуларнијих база у глобалном ИТ окружењу за класификацију графике укључује типове технологија укључених у креирање или обраду датотеке - растер или вектор. Постоје 2Д и 3Д слике, критеријуми за додељивање фајлова којима се веома разликују међу ИТ стручњацима. Термин "компјутерска графика" може се користити не само у односу на фотографије и слике, већ иу односу на игре, анимацију, видео.