Системи за програмирање пружају платформу за развој апликативног софтвера и за директну интеракцију са компјутерском опремом како би добили потребне перформансе приликом извршавања корисничких задатака. Платформа се може користити за програмирање иПхоне, иПад апликација и Андроид оперативних система користећи Јава програмски језик. Андроид Студио и Орацле Јава СДК интерфејс, у комбинацији са неопходним основним знањима, омогућују вам да креирате широк спектар апликација.
За почетак, откривајмо концепт програмских система. Оне које сада користимо припадају трећој генерацији компјутера. Системско програмирање је креирање софтвера. Може обављати много различитих задатака. Без тога, већина хардвера не би извршавала своје функције. Да бисте их учинили корисним, користите софтвер. Корисник мора изабрати жељени програм за сваки задатак.
Елементи класичног програмског система:
Пример модерног програмског система је сервис и основни софтвер.
Општи облик програма посвећује посебну пажњу појединим компонентама и односу између њих. Програми су добри или слабо структурирани. Са добро структурираним програмом, подела компоненти прати принципе, као што је скривање информација, на пример, а интерфејси између компоненти су јасни и једноставни. На суптилнијем нивоу, она користи одговарајуће структуре података и софтверске јединице са једном тачком уласка и једном излазном тачком.
Са лоше структуираним програмом, подела на компоненте је углавном произвољна, а интерфејси су имплицитни и комплексни. Поред тога, такав програм има произвољне структуре података и ток контроле. Готово сви структурирани програми имају општи карактер акција:
Системи програмирања и Хелло Ворлд поздрав у различитим програмским језицима јасно показују основне разлике.
Да би користио променљиву унутар програма, компајлер мора унапред да зна тип података који ће бити смештени у њему. Из тог разлога, варијабле се декларишу на почетку програма.
Декларација променљиве се састоји од специфицирања новог имена и типа података за променљиву. То се обично ради на самом почетку.
На следећој слици је приказан пример програмског система за структуру петље која активира скуп изјава све док услов није истинит.
Ово је онај који нема функционалну излазну процедуру. Као резултат, циклус се понавља непрекидно док га оперативни систем не осети и заустави програм са грешком или док се не догоди неки други догађај, на пример, програм се аутоматски зауставља након одређеног времена.
Системи програмирања и примјери Ц програма за програм сортирања низова у рјечнику приказани су у наставку. Овај програм узима 10 речи (редова) од корисника и сортира их у лексикографском редоследу. На пример, 10 програмских језика:
Резултат:
За програмирање је потребно неколико алата. Шема класичног програмског система:
Употреба шаблона дизајна је да се структурира програм или да се користе језички алати и што је могуће јасније како би се осигурао системски приступ програмирању, као и повезивање са базом предложака, креирајући страницу која ће приказати прилагођени изглед. Опћенитије, дизајн узорак је мултитаскинг и напредно рјешење.
Структура софтвера (или оквир) је посебна врста библиотеке софтвера. Његов први циљ је да повеже програмирање, пружајући што је више могуће алатима које су вам потребне. На пример, Дјанго 2 је структура у Питхон дизајниран да олакша креирање реактивних веб страница. Он креира структуру и нуди уобичајене алате којима су потребне све локације (административни интерфејс, услуге аутентификације, метод превођења сајта на неколико језика итд.).
Други пример је присуство неколико оквира у ЈаваСцрипт-у (јКуери или ангулар.јс) са једним циљем - исте радње треба писати другачије у зависности од типа претраживача који користи посетилац на веб сајту. Они имају јединствени интерфејс који га претвара у код који сваки претраживач разуме. На слици је пример програмског система у ЈаваСцрипту за задатак отварања новог прозора након клика на дугме.
Програмски језик је скуп споразума и апстракција који вам омогућују да напишете оно што је потребно кориснику да би рачунар произвео резултат у разумљивијој форми. Компилација је конвертовање изворног кода у извршну датотеку. Ову конверзију врши компајлер. Разлика у брзини извршења је огромна. У принципу, ако су све остале једнаке, програм на компилираном језику ће радити десет пута брже од интерпретираног. У наставку је дат пример система за програмирање Ц. Он демонстрира програм који користи такозване функције вишег реда и чисте функције.
У случају тумачених језика, изворни код се даје интерпретеру, који извршава програм директно. Нема потребе да бринете о оперативном систему или типу процесора, јер он мора бити инсталиран на корисниковом рачунару. Штавише, пошто изворни код мора бити “преведен” у машински код са сваким извршавањем, тумачени језици су често спори у поређењу са еквивалентним компилираним језицима. У исто време, преводиоци не оптимизују генерисани машински код, што их чини споријим, али процес генерисања машинског кода је бржи од процеса компајлера.
Често се скраћују, називају се "ВМ језици" (у складу са аналогијама енглеског назива виртуелне машине). Принцип рада и сврха програмског система је да изворни код није преведен у машински код, разумљив одређеном процесору, већ у „думми“ (бајт-код), који ће сам по себи бити протумачен језиком виртуалне машине. Такав језик има предности и недостатке.
Као и на интерпретираним језицима, програм састављен у бајт-код може се изводити на било којем оперативном систему и процесору, под увјетом да је виртуална машина доступна за ову комбинацију. С друге стране, пошто је постојала компилација узводно, програм ради брже од еквивалентног интерпретираног језика. Често достигне брзину сличну оној „правог“ језика стројног кода. Међутим, ово се изједначава са чињеницом да виртуална машина може бити прилично интензивна у погледу ресурса, посебно у меморији.
Коначно, можете креирати нове језике који ће бити компајлирани у исти бајт код као други постојећи језик, што поједностављује њихову интеракцију. То је један од задатака програмског система. Пример је Цлојуре и Фреге језици компајлирани за Јава бајткоде. Они су функционални и радикално различити од Јаве у свом дизајну. У овом случају, можете написати различите делове програма са једним од најприкладнијих језика и учинити их да раде заједно на виртуелној машини. Јава је језик који је најбоље компајлиран у виртуелну машину. Али вам је потребна апликација која се састоји од скупа Јава класа. На почетку било које класе постоји специфична структура, као што је ЈаваЦлассФилеФормат.
Представљамо најпознатије програмске језике:
Представљамо пример машинског кода:
110101010010001000111001001 010101001000100001011101001 000111001101110001101101010 001111010010010101011001010 001010101111110100101010001.
Као што можете видјети, у овој врсти кода постоји врло мало препознатљиве структуре. У програмским језицима, семантички јаз је разлика између језика који се користи за програмирање хардвера (машински код) и језика који треба да се користи за програмирање рачунара као система. Пример система за програмирање: клијентска страна ЈаваСцрипт-а ће захтевати употребу два језика, осим оног који генерише ЈаваСцрипт (ЦоффеСцрипт или Елм).
За серверску страну, ПХП држи највише позиције, али Питхон и Руби се такође активно користе. ЈаваСцрипт се такође користи на страни сервера, захваљујући НодеЈС-у. За видео игре на Виндовсима, користе се Ц ++, Питхон и Ц #. Међутим, они нису једини. Сваки језик који олакшава креирање графичког интерфејса може бити прикладан (Ц, Јава, Руби или Тцл / Тк).
За велике апликације, Ц ++ и Јава доминирају тржиштем, иако Ц # такође добија на замаху. За мале утилитарне апликације, посебно у командној линији, лако је пронаћи Ц, Перл, Питхон или Руби. У области научног рачунања, Фортран остаје краљ. Све се више такмичи са Ц ++, Питхон или специјализованим језицима као што су Матлаб и Р.
Кроз историју рачунарства, стотине покушаја су направљени да би језици за програмирање компјутера, као што је писани енглески, били лако читљиви и лако разумљиви. ПАСЦАЛ је резултат једног таквог напора. Творац ПАСЦАЛ-а, Ницхолас Виртх, хтио је ХЛЛ, који се лако може учити, читати и писати. Развио је ПАСЦАЛ на основу сљедећих концепата:
У наставку је приказан примјер за одређивање броја слова у ријечи.
ПАСЦАЛ олакшава модуларно кодирање помоћу:
У датом примјеру Пасцаловог програмског система, програм показује бинарни избор (постоје само два случаја: АцтуалМарк> = 50 или АцтуалМарк <50).
Треба избегавати уобичајене грешке кодирања. Тако ће корисник уштедети време и избећи проблеме. Врсте грешака:
Синтаксни стилови и стилови увлачења често се користе како би помогли програмерима да препознају елементе изворног кода.
Истовремено, важно је да се кодирање боја истакне у фрагменту кода као пример програмског система написаног у Питхону.